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2011年10月30日 星期日

科技—發明:電腦

電腦(英語:Computer),是一種利用電子學原理根據一系列指令來對資料進行處理的機器。
在現代,機械計算機的應用已經完全被電子計算機所取代, 其所相關的技術研究叫電腦科學。而「電腦技術」指的是將電腦科學的成果應用於工程實踐所衍生的諸多技術性和經驗性成果的總合。 「電腦技術」與「電腦科學」是兩個相關而又不同的概念,它們的不同在於前者偏重於實踐而後者偏重於理論。此外,電腦亦被形象地稱作電腦。
至於由資料為核心的研究則稱為資訊科技。通常人們接觸最多的是個人電腦(PC)。
電腦種類繁多,但實際來看,電腦總體上是處理資訊的工具。根據圖靈機理論,一部具有最基本功能的電腦, 應當能夠完成任何其它電腦能做的事情。因此,只要不考慮時間和儲存因素,從個人數位助理(PDA)到超級電腦都應該可以完成同樣的作業。 就是說,即使是設計完全相同的電腦,只要經過相應改裝,就應該可以被用於從公司薪金管理到無人駕駛飛船操控在內的各種任務。由於科技的飛速進步,下一代電腦總是在效能上能夠顯著地超過其前一代,這一現象有時被稱作「摩爾定律」。
電腦在組成上形式不一,早期電腦的體積足有一間房屋的大小,而今天某些嵌入式電腦可能比一副撲克牌還小。 當然,即使在今天依然有大量體積龐大的巨型電腦為特別的 科學計算或面向大型組織的事務處理需求服務。比較小的,為個人應用而設計的稱為微型電腦,在中國地區簡稱為「微機」。 我們今天在日常使用「電腦」一詞時通常也是指此,不過現在電腦最為普遍的應用形式卻是嵌入式,嵌入式電腦通常相對簡單、體積小,並被用來控制其它裝置—無論是飛機,工業機器人還是數位相機。[1]
上述對於電腦的定義包括了許多能計算或是只有有限功能的特定用途的裝置,然而當說到現代的電腦, 其最重要的特徵是:只要給予正確的指示,任何一部電腦都可以模擬其他任何電腦的行為(只受限於其本身的儲存容量和執行速度)。 據此,現代電腦相對於早期的電腦也被稱為通用型電腦。


歷史



ENIAC 是電腦發展史上的一個里程碑
本來,電腦的英文原詞「computer」是指從事資料計算的人。而他們往往都需要藉助某些機械計算裝置或模擬電腦。 這些早期計算裝置的祖先包括有算盤,以及可以追溯到公元前87年的被古希臘人用於計算行星移動的安提基特拉機器。隨著中世紀末期歐洲數學與工程學的再次繁榮,1623年德國博學家Wilhelm Schickard率先研製出了歐洲第一部計算裝置,這是一個能進行六位以內數加減法,並能通過鈴聲輸出答案的「計算鍾」。使用轉動齒輪來進行操作。
1642年法國數學家布萊士·帕斯卡在英國數學家William Oughtred所製作的「計算尺」的基礎上,將其加以改進,使能進行八位計算。還賣出了許多製品,成為當時一種時髦的商品。
1801年,法國人Joseph Marie Jacquard對織布機的設計進行改進,使用一系列打孔的紙卡片來作為編織複雜圖案的程式。儘管這種被稱作「Jacquard式織布機」的機器並不被認為是一部真正的電腦,但是其可編程性質使之被視為現代電腦發展過程中重要的一步。
查爾斯·巴比奇(Charles Babbage)於1820年構想和設計了第一部完全可編程電腦。但由於技術條件、經費限制, 以及無法忍耐對設計不停的修補,這部電腦在他有生之年始終未能問世。約到19世紀晚期,許多後來被證明對電腦科學有著重大意義的技術相繼出現,包括打孔卡片以及真空管。德裔美籍統計學家赫爾曼·何樂禮(Hermann Hollerith)設計了一部製表用的機器,其中便應用打孔卡片來進行大規模自動資料處理。
在20世紀前半葉,為了迎合科學計算的需要,許多專門用途的、複雜度不斷增長的模擬電腦被研製出來。這些電腦都是用它們所針對的特定問題的機械或電子模型作為計算基礎。20世紀三四十年代,電腦的效能逐漸強大並且通用性得到提升,現代電腦的關鍵特色被不斷地加入進來。
1937年,年僅21歲的麻省理工學院研究生克勞德·香農(Claude Shannon)發表了他的偉大論文《對繼電器和開關電路中的符號分析》,文中首次提及數位電子技術的應用。他向人們展示了如何使用開關來實作邏輯和數學運算。此後,他透過研究萬尼瓦爾·布希的微分模擬器進一步鞏固了他的想法。這是一個標誌著二進制電子電路設計和邏輯閘應用開始的重要時刻,而作為這些關鍵思想誕生的先驅,應當包括:Almon Strowger,他為一個含有邏輯閘電路的裝置申請了專利;尼古拉·特斯拉(Nikola Tesla),他早在1898年就曾申請含有邏輯閘的電路裝置;Lee De Forest,於1907年他用真空管代替了繼電器。

Commodore公司在1980年代生產的Amiga 500電腦

HP Jornada 690 開啟了手機和電腦結合的早期概念
沿著這樣一條上下求索的漫漫長途去定義所謂的「第一部電腦」可謂相當困難。1941年5月12日,德國工程師Konrad Zuse完成了他的 圖靈完全機電一體電腦「Z3」,這是第一部具有自動二進制數學計算特色以及可行的編程功能的電腦,但還不是「電子」電腦。此外,其他值得注意的成就主要有: 1941年夏天誕生的阿塔納索夫-貝瑞電腦是世界上第一部電腦,它使用了真空管計算機,二進制數值,可復用內部記憶體;在英國於1943年被展示的神秘的巨像電腦(Colossus computer),儘管編程能力極其有限,但是它使人們確信使用真空管既值得信賴,又能實作電力化的再編程;哈佛大學的馬克一號;以及基於二進制的「ENIAC」,全名為「電子數值積分計算器」,這是第一部通用意圖的電腦,但由於其結構設計不夠彈性化,導致對它的每一次再編程都要重新連線電力線路。
1940年代的第二次世界大戰中,為訓練轟炸機飛行員,美國海軍曾向麻省理工學院探詢,是否能夠開發出一款可以控制飛行模擬器的計算機。軍方當初的設想只是希望通過該計算機將飛行員模擬操作產生的數據實時反映到儀表盤上。與之前的模擬設備不同,軍方要求該計算機應基於空氣動力學設計,與實物無限接近,以便進行各種航空訓練。於是麻省理工創造了旋風工程,其製造出了世界上第一臺能夠實時處理資料的「旋風電腦」,併發明了磁芯存儲器。這為個人電腦的發展做出了歷史性的貢獻。
開發埃尼阿克的小組針對其缺陷又進一步完善了設計,並最終呈現出今天我們所熟知的馮·紐曼結構(程式儲存體系結構)。這個體系是當今所有電腦的基礎。 20世紀40年代中晚期,大批基於此一體系的電腦開始被研製,其中以英國最早。儘管第一部研製完成並投入運轉的是「小規模實驗機」(Small-Scale Experimental Machine,SSEM),但真正被開發出來的實用機很可能是EDSAC。
在整個20世紀50年代,真空管電腦居於統治地位。1958年9月12日在後來英特爾的創始人、Robert Noyce的領導下,發明了積體電路。 不久又推出了微處理器。1959年到1964年間設計的計算機一般被稱為第二代計算機。
到了60年代,電晶體電腦將其取而代之。電晶體體積更小,速度更快,價格更加低廉,效能更加可靠,這使得它們可以被商品化生產。 1964年到1972年的計算機一般被稱為第三代計算機。大量使用積體電路,典型的機型是IBM360系列。
到了70年代,積體電路技術的引入極大地降低了電腦生產成本,電腦也從此開始走向千家萬戶。1972年以後的計算機習慣上被稱為第四代計算機。 基於大規模積體電路,及後來的超大規模積體電路。1972年4月1日 INTEL推出8008微處理器。1976年, 史蒂夫·喬布斯(Stephen Jobs)和斯蒂夫·沃茲尼亞克(Stephen Wozinak)創辦蘋果計算機公司。 並推出其 Apple I 計算機。1977年5月Apple II 型計算機發佈。1979年6月1日 INTEL 發佈了8位元的8088微處理器。
1982年, 微電腦開始普及,大量進入學校和家庭。1982年1月Commodore 64計算機發佈,價格595美元。 1982年2月80286發佈。時鐘頻率提高到20MHz,並增加了保護模式,可訪問640KB內存。 支援1MB以上的虛擬內存。每秒執行270萬條指令,整合了134000個電晶體。
1990年11月,微軟發佈第一代MPC(Multimedia PC,多媒體個人電腦標準):處理器至少為80286/12 MHz (後來增加到80386SX/16 MHz),有光驅,傳輸率不少於150 KB/sec。1994年10月10日 Intel發佈75MHzPentium處理器。1995年11月1日,Pentium Pro發佈。主頻可達200MHz, 每秒鐘完成4.4億條指令,整合了550萬個電晶體。1997年1月8日Intel發佈Pentium MMX,對遊戲和多媒體功能進行了增強。
此後計算機的變化日新月異,1965年發表的摩爾定律不斷被應證,預測在未來10—15年仍依然適用。

原理

儘管電腦技術自20世紀40年代第一部電子通用電腦誕生以來以來有了令人目眩的飛速發展,但是今天電腦仍然基本上採用的是儲存程式結構,即馮·紐曼結構。這個結構實作了實用化的通用電腦。
儲存程式結構間將一部電腦描述成四個主要部分:算術邏輯單元(ALU),控制電路,記憶體,以及輸入輸出裝置(I/O)。這些部件透過一組一組的排線連線(特別地,當一組線被用於多種不同意圖的資料傳輸時又被稱為匯流排),並且由一個時鐘來驅動(當然某些其他事件也可能驅動控制電路)。
概念上講,一部電腦的記憶體可以被視為一組「細胞」單元。每一個「細胞」都有一個編號,稱為位址;又都可以儲存一個較小的定長資訊。這個資訊既可以是指令(告訴電腦去做什麼),也可以是資料(指令的處理物件)。原則上,每一個「細胞」都是可以儲存二者之任一的。
算術邏輯單元(ALU)可以被稱作電腦的大腦。它可以做兩類運算: 第一類是算術運算,比如對兩個數位進行加減法。算術運算部件的功能在ALU中是十分有限的,事實上, 一些ALU根本不支援電路級的乘法和除法運算(由是使用者只能透過編程進行乘除法運算)。第二類是比較運算,即給定兩個數, ALU對其進行比較以確定哪個更大一些。[2]
輸入輸出系統是電腦從外部世界接收資訊和向外部世界反饋運算結果的手段。對於一部標準的個人電腦,輸入裝置主要有鍵盤和滑鼠,輸出裝置則是顯示器、印表機以及其他許多後文將要討論的可連線到電腦上的I/O裝置。
控制系統將以上電腦各部分聯繫起來。它的功能是從記憶體和輸入輸出裝置中讀取指令和資料,對指令進行解碼, 並向ALU交付符合指令要求的正確輸入,告知ALU對這些資料做哪些運算並將結果資料返回到何處。控制系統中一個重要元件就是一個用來保持跟蹤當前指令所在位址的計數器。 通常這個計數器隨著指令的執行而累加,但有時如果指令指示進行跳轉則不依此規則。
20世紀80年代以來ALU和控制單元(二者合稱中央處理器,即CPU)逐漸被整合到一塊積體電路上,稱作微處理器。 這類電腦的工作模式十分直觀:在一個時鐘周期內,電腦先從記憶體中獲取指令和資料,然後執行指令,儲存資料,再獲取下一條指令。這個過程被反覆執行,直至得到一個終止指令。
由控制器解釋,運算器執行的指令集是一個精心定義的數目十分有限的簡單指令集合。一般可以分為四類:1)、資料移動 (如:將一個數值從儲存單元A拷貝到儲存單元B)2)、數邏運算(如:計算儲存單元A與儲存單元B之和,結果返回儲存單元C)3)、 條件驗證(如:如果儲存單元A內數值為100,則下一條指令位址為儲存單元F)4)、指令序列改易(如:下一條指令位址為儲存單元F)
指令如同資料一樣在電腦內部是以二進制來表示的。比如說,10110000就是一條Intel x86系列微處理器的拷貝指令代碼。 某一個電腦所支援的指令集就是該電腦的機器語言。因此,使用流行的機器語言將會使既成軟體在一部新電腦上執行得更加容易。所以對於那些機型商業化軟體開發的人來說,它們通常只會關注一種或幾種不同的機器語言。
更加強大的小型電腦,大型電腦和伺服器可能會與上述電腦有所不同。它們通常將任務分擔給不同的CPU來執行。今天, 微處理器和多核個人電腦也在朝這個方向發展。[2]
超級電腦通常有著與基本的儲存程式電腦顯著區別的體系結構。它們通常有著數以千計的CPU, 不過這些設計似乎只對特定任務有用。在各種電腦中,還有一些微控制器採用令程式和資料分離的哈佛架構(Harvard architecture)。

 電腦的數位電路實作

以上所說的這些概念性設計的物理實作是多種多樣的。如同我們前述所及,一部儲存程序式電腦既可以是巴比奇的機械式的, 也可以是基於數位電子的。但是,數位電路可以透過諸如繼電器之類的電子控制開關來實作使用2進制數的算術和邏輯運算。 香農的論文正是向我們展示了如何排列繼電器來組成能夠實作簡單布爾運算的邏輯閘。其他一些學者很快指出使用真空管可以代替繼電器電路。 真空管最初被用作無線電電路中的放大器,之後便開始被越來越多地用作數位電子電路中的快速開關。當電子管的一個針腳被通電後,電流就可以在另外兩端間自由透過。
透過邏輯閘的排列組合我們可以設計完成很多複雜的任務。舉例而言,加法器就是其中之一。 該器件在電子領域實作了兩個數相加並將結果保存下來—在電腦科學中這樣一個透過一組運算來實作某個特定意圖的方法被稱做一個演算法。 最終,人們透過數量可觀的邏輯閘電路組裝成功了完整的ALU和控制器。說它數量可觀,只需看一下CSIRAC這部可能是最小的實用化電子管電腦。 該機含有2000個電子管,其中還有不少是雙用器件,也即是說總計合有2000到4000個邏輯裝置。
真空管對於製造規模龐大的門電路明顯力不從心。昂貴,不穩(尤其是數量多時),臃腫,能耗高,並且速度也不夠快—儘管遠超機械開關電路。 這一切導致20世紀60年代它們被電晶體取代。後者體積更小,易於操作,可靠性高,更省能耗,同時成本也更低。

積體電路是現今電腦基礎
20世紀60年代後,電晶體開始逐漸為將大量電晶體、其他各種電器元件和連線導線安置在一片矽板上的積體電路所取代。 70年代,ALU和控制器作為組成CPU的兩大部分,開始被整合到一塊晶片上,並稱為「微處理器」。沿著積體電路的發展史,可以看到一片晶片上所整合器件的數量有了飛速增長。第一塊積體電路只不過包含幾十個部件,而到了2006年,一塊Intel Core Duo處理器上的電晶體數目高達一億五千一百萬之巨。
無論是電子管,電晶體還是積體電路,它們都可以透過使用一種觸發器設計機制來用作儲存程式體系結構中的「儲存」部件。 而事實上觸發器的確被用作小規模的超高速儲存。但是,幾乎沒有任何電腦設計使用觸發器來進行大規模資料儲存。 最早的電腦是使用Williams電子管向一個電視屏或若干條水銀延遲線(聲波透過這種線時的走行速度極為緩慢足夠被認為是「儲存」在了上面) 發無線電子束然後再來讀取的方式來儲存資料的。當然,這些儘管有效卻不怎麼優雅的方法最終還是被磁性儲存取而代之。比如說磁芯記憶體, 代表資訊的電流可在其中的鐵質材料內製造恆久的弱磁場,當這個磁場再被讀出時就實作了資料恢復。動態隨機存取記憶體(DRAM)亦被發明出來。它是一個包含大量電容的積體電路,而這些電容器件正是負責儲存資料電荷—電荷的強度則被定義為資料的值。

 輸入輸出裝置


6支接腳的小型PS/2輸入介面

Canon S520印表機

Mac OS Xv10.3作業系統"Panther"螢幕擷圖
輸入輸出裝置(I/O)是對將外部世界資訊發送給電腦的裝置和將處理結果返回給外部世界的裝置的總稱。 這些返回結果可能是作為使用者能夠視覺上體驗的,或是作為該電腦所控制的其他裝置的輸入:對於一部機器人,控制電腦的輸出基本上就是這部機器人本身,如做出各種行為。
第一代電腦的輸入輸出裝置種類非常有限。通常的輸入用裝置是打孔卡片的讀卡機,用來將指令和資料匯入內部記憶體;而用於儲存結果的輸出裝置則一般是磁帶。隨著科技的進步,輸入輸出裝置的豐富性得到提高。以個人電腦為例:鍵盤和滑鼠是使用者向電腦直接輸入資訊的主要工具,而顯示器、印表機、擴音器、耳機則返回處理結果。此外還有許多輸入裝置可以接受其他不同種類的資訊,如數位相機可以輸入影像。在輸入輸出裝置中,有兩類很值得注意:第一類是二級儲存裝置,如硬碟,光碟或其他速度緩慢但擁有很高容量的裝置。第二個是電腦網路存取裝置,透過他們而實作的電腦間直接資料傳送極大地提升了電腦的價值。今天,國際網際網路成就了數以千萬計的電腦彼此間傳送各種型別的資料。

程式

簡單說,電腦程式就是電腦執行指令的一個序列。它既可以只是幾條執行某個簡單任務的指令,也可能是可能要操作巨大資料量的複雜指令佇列。許多電腦程式包含有百萬計的指令,而其中很多指令可能被反覆執行。在2005年,一部典型的個人電腦可以每秒執行大約30億條指令。電腦通常並不會執行一些很複雜的指令來獲得額外的機能,更多地它們是在按照程式設計師的排列來執行那些較簡單但為數眾多的短指令。
一般情況下,程式設計師們是不會直接用機器語言來為電腦寫入指令的。那麼做的結果只能是費時費力、效率低下而且漏洞百出。 所以,程式設計師一般透過「高階」一些的語言來寫程式,然後再由某些特別的電腦程式,如直譯器或編譯器將之翻譯成機器語言。 一些程式語言看起來很接近機器語言,如組譯程式,被認為是低階語言。而另一些語言,如即如抽象原則的Prolog,則完全無視電腦實際執行的操作細節,可謂是高階語言。對於一項特定任務,應該根據其事務特點,程式設計師技能,可用工具和客戶需求來選擇相應的語言,其中又以客戶需求最為重要(美國和中國軍隊的工程項目通常被要求使用Ada語言)。
電腦軟體是與電腦程式並不相等的另一個詞彙。電腦軟體一個較為包容性較強的技術術語,它包含了用於完成任務的各種程式以及所有相關材料。舉例說,一個視訊遊戲不但只包含程式本身,也包括圖片、聲音以及其他創造虛擬遊戲環境的資料內容。在零售市場,在一部電腦上的某個應用程式只是一個面向大量使用者的軟體的一個副本。這裡老生常談的例子當然還是微軟的office軟體組,它包括一系列互相關聯的、面向一般辦公需求的程式。
利用那些極其簡單的機器語言指令來實作無數功能強大的應用軟體意味著其編程規模註定不小。Windows XP這個作業系統程式包含的C++高階語言原始碼達到了4000萬行。當然這還不是最大的。如此龐大的軟體規模也顯示了管理在開發過程中的重要性。實際編程時,程式會被細分到每一個程式設計師都可以在一個可接受的時長內完成的規模。
即便如此,軟體開發的過程仍然行程緩慢,不可預見且遺漏多多。應運而生的軟體工程學就重點面向如何加快作業進度和提高效率與質量。

 函式庫與作業系統

在電腦誕生後不久,人們發現某些特定作業在許多不同的程式中都要被實施,比如說計算某些標準數學函式。出於效率考量,這些程式的標準版本就被收集到一個「庫」中以供各程式呼叫。許多工經常要去額外處理種類繁多的輸入輸出介面,這時,用於連線的庫就能派上用場。
20世紀60年代,隨著電腦工業化普及,電腦越來越多地被用作一個組織內不同作業的處理。很快,能夠自動安排作業時續和執行的特殊軟體出現了。這些既控制硬體又負責作業時序安排的軟體被稱為「作業系統」。一個早期作業系統的例子是IBM的OS/360。
在不斷地完善中,作業系統又引入了時間共享機制——並行。這使得多個不同使用者可以「同時」地使用機器執行他們自己的程式,看起來就像是每個人都有一部自己的電腦。為此,作業系統需要像每個使用者提供一部「虛擬機器」來分離各個不同的程式。由於需要作業系統控制的裝置也在不斷增加,其中之一便是硬碟。因之,作業系統又引入了檔案管理和目錄管理(資料夾),大大簡化了這類永久儲存性裝置的應用。此外,作業系統也負責安全控制,確保使用者只能存取那些已獲得允許的檔案。
當然,到目前為止作業系統發展歷程中最後一個重要步驟就是為程式提供標準圖形使用者介面(GUI)。 儘管沒有什麼技術原因表明作業系統必須得提供這些介面,但作業系統供應商們總是希望並鼓勵那些執行在其系統上的軟體能夠在外觀和行為特徵上與作業系統保持一致或相似。
除了以上這些核心功能,作業系統還封裝了一系列其他常用工具。其中一些雖然對電腦管理並無重大意義,但是於使用者而言很是有用。比如,蘋果公司的Mac OS X就包含視訊剪輯應用程式。
一些用於更小規模的電腦的作業系統可能沒用如此眾多的功能。早期的微型電腦由於記憶體和處理能力有限而不會提供額外功能,而嵌入式電腦則使用特定化了的作業系統或者乾脆沒有,它們往往透過應用程式直接代理作業系統的某些功能。

應用


IBM z9 銀行用金融伺服器,現代金融業早已大量依賴電腦和網路來運作

美國戰術數位資訊鏈路TADIL終端機
起初,體積龐大而價格昂貴的數位電腦主要是用做執行科學計算,特別是軍用課題。如ENIAC最早就是被用作火炮彈計算和設計氫彈時計算斷面中子密度的(如今許多超級電腦仍然在模擬核試驗方面發揮著巨大作用)。澳大利亞設計的首部儲存程式電腦CSIR Mk I型負責對水電工程中的集水地帶的降雨情形進行評估。還有一些被用於解密,比如英國的「巨像」可編程電腦。除去這些早年的科學或軍工應用,電腦在其他領域的推廣亦十分迅速。
從一開始,儲存程式電腦就與商業問題的解決息息相關。早在IBM的第一部商用電腦誕生之前, 英國J. Lyons等就設計製造了LEO以進行資產管理或迎合其他商業用途。由於持續的體積與成本控制,電腦開始向更小型的組織內普及。加之20世紀70年代微處理器的發明,廉價電腦成為了現實。80年代,個人電腦全面流行,電子文檔寫作與印刷,計算預算和其他重複性的報表作業越來越多地開始依賴電腦。
隨著電腦便宜起來,創作性的藝術工作也開始使用它們。人們利用合成器,電腦圖形和動畫來創作和修改聲音,影像,視訊。視訊遊戲的產業化也說明了電腦在娛樂方面也開創了新的歷史。
電腦小型化以來,機械裝置的控制也開始仰仗電腦的支援。其實,正是當年為了建造足夠小的嵌入式電腦來控制阿波羅1號才刺激了積體電路技術的躍進。今天想要找一部不被電腦控制的有源機械裝置要比找一部哪怕是部分電腦控制的裝置要難得多。可能最著名的電腦控制裝置要非機器人莫屬,這些機器有著或多或少人類的外表和並具備人類行為的某一子集。在批次生產中,工業機器人已是尋常之物。不過,完全的擬人機器人還只是停留在科幻小說或實驗室之中。
機器人技術實質上是人工智慧領域中的物理表達環節。所謂人工智慧是一個定義模糊的概念但是可以肯定的是這門學科試圖令電腦擁有目前它們還沒有但作為人類卻原生的能力。數年以來,不斷有許多新方法被開發出來以允許電腦做那些之前被認為只有人才能做的事情。比如讀書、下棋。然而,到目前為止,在研製具有人類的一般「整體性」智慧的電腦方面,進展仍十分緩慢。

網路、網際網路

20世紀50年代以來電腦開始用作協調來自不同地方之資訊的工具,美國軍方的賢者系統(SAGE)就是這方面第一個大規模系統。之後「軍刀」等一系列特殊用途的商業系統也不斷湧現出來。
70年代後,美國各大院校的計算機工程師開始使用電信技術把他們的電腦連線起來。由於這方面的工作得到了ARPA的贊助,其電腦網路也就被稱為ARPANET。此後,用於ARPA網的技術快速擴散和進化,這個網路也衝破大學和軍隊的範圍最終形成了今天的網際網路(Internet)。網路的出現導致了對電腦屬性和邊界的再定義。昇陽電腦公司的John Gage 和 Bill Joy就指出:「網路即是電腦」。電腦作業系統和應用程式紛紛向能存取諸如網內其它電腦等網路資源的方向發展。最初這些網路裝置僅限於為進階科學工作者所使用,但90年代後隨著電子郵件和全球資訊網(World Wide Web)技術的擴散,以及乙太網路和ADSL等網路連線技術的廉價化,網際網路已變得無所不在。今日入網的電腦總數,何止以千萬計;無線互聯技術的普及,使得網際網路在移動計算環境中亦如影隨形。比如在筆記本電腦上廣泛使用的Wi-Fi技術就是無線上網的代表性應用。

下一代電腦

自問世以來數位電腦在速度和能力上有了可觀的提升,迄今仍有不少課題顯得超出了當前電腦的能力所及。 對於其中一部分課題,傳統電腦是無論如何也不可能實作的,因為找到一個解決方法的時間還趕不上問題規模的擴充功能速度。因此,科學家開始將目光轉向生物計算技術和量子理論來解決這一類問題。比如,人們計劃用生物性的處理來解決特定問題(DNA計算)。由於細胞分裂的指數級增長方式,DNA計算系統很有可能具備解決同等規模問題的能力。當然,這樣一個系統直接受限於可控制的DNA總量。
量子電腦,顧名思義,利用了量子物理世界的超常特性。一旦能夠造出量子電腦,那麼它在速度上的提升將令一般電腦難以望其項背。當然,這種涉及密碼學和量子物理模擬的下一代電腦還只是停留在構想階段。[3]

 電腦學科

在當今世界,幾乎所有專業都與電腦息息相關。但是,只有某些特定職業和學科才會深入研究電腦本身的製造、編程和使用技術。用來詮釋電腦學科內不同研究領域的各個學術名詞的涵義不斷發生變化,同時新學科也層出不窮。
  • 計算機工程學 是電子工程的一個分支,主要研究電腦軟硬體和二者間的彼此聯繫。
  • 電腦科學 是對電腦進行學術研究的傳統稱謂。主要研究計算技術和執行特定任務的高效演算法。該門學科為我們解決確定一個問題在電腦領域內是否可解,如可解其效率如何,以及如何作成更加高效率的程式。時至今日,在電腦科學內已經衍生了許多分支,每一個分支都針對不同類別的問題進行深入研究。
  • 軟體工程學 著重於研究開發高質量軟體系統的方法學和實踐方式,並試圖壓縮並預測開發成本及開發周期。
  • 資訊系統 研究電腦在一個廣泛的有組織環境(商業為主)中的電腦應用。
許多學科都與其他學科相互交織。如地理資訊系統專家就是利用電腦技術來管理地理資訊。
全球有三個較大規模的致力於電腦科學的組織:英國電腦學會 (BCS);美國電腦協會(ACM);美國電力電子工程師協會(IEEE)。

科明—發明:即食麵

統一滿漢大餐包裝
即食麵,又稱快熟麵、速食麵、方便麵、泡麵、快速面、快餐面,是一種可在短時間之內煮熟食用的麵製食品。即食麵的原理是利用棕櫚油將已煮熟與調味的麵條硬化,並壓製成塊狀,食用前以熱水沖泡,用熱水溶解棕櫚油,並將麵條加熱泡軟,數分鐘內便可食用。

目錄


 歷史

日清食品 「雞湯拉麵」(チキンラーメン) 1958年8月25日開始發售
日清「合味道杯麵」(Nissn Cup Noodles)1971年9月18日開始發售

古代

早在即食麵發明以前,在古代東西方就有人將煮熟的麵條油炸後佐以湯汁做為料理。在中國已經有類似的麵食稱為「伊麵」或「伊府麵」(即台灣所稱之「意麵」)。相傳清朝有個地方官在家宴客,廚師誤將煮熟的雞蛋麵放入沸油鍋,只好撈起後佐以高湯上桌。由於賓客吃過後讚不絕口,這道菜就流傳了下來。
至於非油炸的即食麵,則可追溯至中國西漢漢高祖三年(前205年)韓信軍隊發明的踅麵。當韓信在黃河邊的合陽領軍10萬,準備進攻河東西魏王魏豹時,為解決行軍糧的問題,發明將蕎麥粉與麥粉開糊,煮成八成熟的大麵餅,並切成寬條。這種麵餅既方便隨身攜帶,也可以只要加水一煮便可食用,因此也可被視為即食麵最早的形態[1][失效連結]。
成為速食產品的近代即食麵,是由1958年日籍台灣人安藤百福(原名「吳百福」)有鑒於當時吃一碗麵要排隊排很長,所以在大阪府池田市發明的。安藤百福並在發明即食麵後,創立日清食品公司,販售「雞湯拉麵」(Chikin Ramen,香港名為「日清伊麵」;中國內地為「日清始祖雞湯拉麵」)口味,最初的售價為35日圓,但仿製產品隨即出現,導致產生削價競爭。

 近代

「出前一丁」在2009年香港美食博覽的攤檔
日清公司在發明即食麵後,便積極向國外發展。1963年先與韓國三養食品合作,1968年再與台灣的國際食品公司合作推出雞湯口味的生力麵。最初的生力麵因為沿用日本配方,在台灣銷路並不好。在調整過調味與麵條的口感之後,成為台灣的暢銷產品,顧客多半買回家當宵夜食用,或者是加蛋煮食。曾有一段時期,「生力麵」幾乎成為這類產品的代名詞。然而由於經營不善,生力麵最後黯然退出市場。截至2005年,過去的國際食品公司僅剩一家生力麵店在高雄市新興區繼續營業,但早已退出即食麵市場。
雖然即食麵在亞洲頗受好評,1960年代末期在美國卻無法順利打開市場。因為一般美國人沒有燒開水的習慣,而且家中的餐具也以餐盤為主。為了讓不習慣用碗的民族消費即食麵,日清公司發明以發泡聚苯乙烯為容器的杯麵,於1971年在日本上市,售價為100日圓(0.25美元),為當時袋裝即食麵售價的三倍以上。
杯麵試賣期間在球場與賽馬場等地點銷售,因價格過高而不受歡迎,最後只能在某些必須夜間值勤的單位例如消防隊與日本自衛隊販賣。為求打開市場,安藤百福在東京鬧區與三越百貨公司合作促銷,創下四個鐘頭賣出兩萬份的紀錄,才奠定日本人接受杯麵的基礎。由於杯麵走高價路線,所以配料包括冷凍乾燥法製成的乾燥蝦,同時也改以叉子作為餐具。東京街頭促銷讓杯麵在關東得以立足。1972年二月日本發生赤軍連挾持人質與警察對抗的淺間山莊事件。由於警察吃杯麵裹腹的鏡頭上了電視現場轉播,杯麵因此一炮而紅。

 爭議

有人指香港1940年代已經有即食麵,叫「白麵」。1950年代初,已有百吉麵的即食麵,後來因為競爭激烈而淡出市場。[2]

即食麵生產

就目前市面有售的即食麵來說,絕大多數都是在工廠中以機器大量生產,幾乎看不到手工製的即食麵。因為多半是工廠生產包裝,人們多半以包裝方式區分即食麵。

麵體處理

即食麵的原理是利用棕櫚油將已煮熟與調味的麵條硬化,並壓製成塊狀,食用前以熱水加熱,用熱水溶解棕櫚油,並將麵條加熱泡軟,數分鐘內便可食用。所以一般的即食麵屬油炸麵體。

味道來源

即食麵的味道來自附加的調料包,主要成分為味精及鹽分等。

營養


即食麵(未加工)
每100g食物營養值(3.5 oz)
熱量450 千卡 1900 kJ
碳水化合物65 g
膳食纖維2.4 g
脂肪17 g
飽和脂肪7.6 g
單元不飽和脂肪6.5 g
蛋白質9 g
硫胺(維生素B1)0.7 mg (54%)
核黃素(維生素B2)0.4 mg (27%)
煙酸(維生素B3)5.4 mg (36%)
葉酸(維生素B9)147 μg (37%)
鐵4.3 mg (34%)
鉀120 mg (3%)
食鹽1160 mg (50%)
每包為80 g
參照美國標準的相對百分比
成人日參考攝入量(RDI)
來源:USDA

處理麵體的棕櫚油的主要成分是飽和脂肪酸,在室溫下為固態。飽和脂肪酸的特性是不容易氧化,但是卻對人的健康不利。為進一步避免棕櫚油氧化,廠商還會添加維生素E作為抗氧化劑。
即食麵的鹽分過高,含防腐劑、味精;只有熱量,沒有營養。所以被歸類為垃圾食品之一。

配料

即食麵產品除了麵身之外,多半也包含了經過乾燥處理的配料,如脫水蔬菜、脫水肉類等。隨着食品科技進步,真空封裝的食品調理包也出現在一些高價的即食麵產品裡。

環保問題

即食麵在大部分地區以碗、杯的形式售賣(即杯麵),因其中的叉子或湯匙連同包裝碗是即用即棄,從而製造大量垃圾。
經改良後的速食麵形態,使用紙杯或塑料盒(聚苯乙烯)盛載,附有塑料或木製的一次性餐具。兩岸對使用碗容器的即食麵為碗麵。
麵體放於熱水中數分鐘即可食用,不需使用熱源加熱。

即食麵

近年由於市場變化,袋麵與杯麵的分野開始模糊起來。台灣和大陸的速食麵,袋麵已經被「杯麵化」(即袋麵不需作傳統的加熱,具有杯麵放於熱水即可食用的特性),以致在兩地中袋麵和杯麵都被稱為「泡麵」;而日本、香港和東南亞品牌的速食麵嚴守傳統分野,袋麵不能泡食,「泡麵」這種通稱也沒有流行起來。

湯麵與拌麵

近年即食麵公司更有出售不同烹調方法的即食麵:湯麵和拌麵(或作炒麵)。

麵體材質分類

烹煮中的麵體
  • 油炸麵體
最初即食麵所使用的麵體,據說一開始是為了將水分去掉並將油香融入麵中而發明。
  • 非油炸麵體
是近年來為了降低油炸麵體的健康堪憂而發明之麵體,省略了油炸過程所以含較低的棕櫚油和飽和脂肪酸。是較為健康的麵體,味道也可以與油炸麵體相媲美,前景令人看好。
  • 紅麴麵體
近年來因倡導低卡路里食物理念而興起的麵體。

 麵體造型分類

由於即食麵最早出現於日本市場,因此早期即食麵多是日本拉麵,後來才逐漸有烏龍麵等不同的即食麵造型。
市場上的麵體造型:
非麵類即食麵條製品:

烹調方式

已烹煮的藥膳口味香椿麵
辣味即食麵
即食麵除了是可以速食食用外,在某些地區也有人以烹調的方式食用即食麵,例如以一般煮麵條的方式煮即食麵。在台灣的金門等地區流行一種炒即食麵,就是將即食麵先煮過後,然後下鍋炒,搭配菜葉或肉絲一同食用。
雖然即食麵是設計成沖泡後食用,但是也有人(多出現於小學生)不經沖泡便直接吃,為了順應消費者習慣,某些廠商推出專門乾吃的即食麵,例如台灣的「王子麵」、「科學麵」。中國大陸的小浣熊即食麵及泰國出產的「媽咪麵」等,人們多半便是直接壓碎後混合調味粉(或再搖勻)當作零食食用。據說這種吃法很有可能是小學生發明的。[來源請求]
在台灣,滷味攤販有時候用即食麵做為材料之一。大部分網咖跟部分小吃攤會將即食麵跟蔬菜一起煮再加蛋服務顧客。
在香港,茶餐廳可吃到的「撈公仔麵」便是即食麵以拌麵的方式食用,再把罐頭食材如午餐肉或五香肉丁放上麵上拌勻來吃;亦有炒即食麵、及在煮好的即食麵上放一塊片裝芝士作配料等不同的吃法。
在澳門,到某些咖啡室可吃到葡式風味的出前一丁,如黃薑豬肉、煙鴨胸、鹹牛舌等等。
在中國大陸,四川麻辣燙就有以即食麵作材料的。
在韓國,部隊鍋也有利用即食麵作為配料。

科技—發明:電話

電話是一種可以接收與放出聲音的遠程通信裝置。早在十八世紀就有「電話」一詞,用來指用線串成的話筒(以線串起杯子),現代電話的出現要歸功於亞歷山大·格拉漢姆·貝爾(Alexander Graham Bell),早期電話機的原理為:說話聲音為空氣裡的複合振動,可傳輸到固體上,透過電脈衝於導電金屬上傳遞。貝爾於1876年3月申請了電話的專利權。[1]
美國國會2002年6月15日269號決議確認安東尼奧·穆齊(Antonio Meucci )為電話的發明人。穆齊於1860年首次向公眾展示了他的發明,並在紐約的意大利語報紙上發表了關於這項發明的介紹,
歷史上對電話的改進和發明包括:碳粉話筒,人工交換板,撥號盤,自動電話交換機,程控電話交換機,雙音多頻撥號,語音數字採樣等。近年來的新技術包括,ISDN,DSL,網絡電話,模擬流動電話和數字流動電話等。
這一行業通常分為電話設備製造商和電話網絡運營商。在歷史上,網絡運營商通常都擁有全國性的壟斷。近年來,隨着全球電信市場的開放和整合以及技術的發展,逐漸出現多家運營商在同一市場競爭的局面。例如,貝爾系統,即AT&T的下屬公司曾擁有美國電話市場的80%。1984年,由於美國司法部反壟斷訴訟,貝爾系統被迫分割成多個獨立的地方貝爾公司。有一個說法可以說明這個現象:在AT&T未分割前,IBM是美國第二大公司。在AT&T分割成七個公司後,IBM的排名變成第八名。
 

 固定電話系統

紀念郵票上的19世紀人工接線式電話
內含轉接總機的電話,常見於企業辦公室。
固定電話系統通常稱為公用電話交換網(PSTN)。在交換機與用戶之間通常以銅線連接。近年來,光纖部分地替代了銅線。通話所使用的頻率範圍為0 - 3.5 千赫茲。更高的頻率在接入交換局時被濾掉。模擬話音信號進一步被採樣量化成為數字信號,以便在數字交換傳輸網絡中傳遞。
端局是指用戶擁有直接連線連接的交換機。用戶線是指用戶與端局之間的線路。中繼線是指連接不同交換機的電路。中繼線群是指一組介於同樣兩個交換機之間的中繼線。
自動電話系統通常使用數字組合來代表和尋址不同的用戶,這也就是電話號碼。電話號碼系統通常會區分本地電話、長途電話和國際電話。撥打本地電話通常可以直接撥本地號碼。長途電話則需撥國際冠碼(國際電信聯盟(ITU) 推薦使用「0」),加國內長途區號和本地號碼。國際電話則需撥國際長途字冠(ITU推薦使用「00」)、國際長途區號、國內長途區號和本地號碼。美國和加拿大使用「1」作為國內長途字冠,「011」為國際長途字冠。 國際長途區號請參見國際長途電話區號表。
大型企業或機構通常會使用專用電話交換機(PBX)。專用交換機使用系統內部的號碼,通常也同時佔用公用電話號碼的某一區段。一些大型公司的內部電話網連接不同的城市甚至不同的國家。
多數PSTN網絡在用戶和端局之間使用模擬信號傳輸。 綜合業務數字網(ISDN)則是使用數字信號來連接用戶和端局的系統。
在電話交換機之間,目前通常使用7號信令系統傳輸信令。

電話系統、組織架構與服務

電話區號,控制電碼,程控交換機, 電話交換中心,可視電話,電話會議(Global Conference Bridge),集團電話,IP電話(IP Phone),熱線電話,公用電話,市話,長途電話, 衛星電話,語音電話,海事電話,磁卡電話,舉報電話,ADSL,ISDN,網絡交換機,路由器,無線局域網,調製解調器,短訊息,傳真,GPRS(General Packet Radio Service),CDMA(Code Division Multiple Access),CDPD(Cellular digital packet data),網絡, 電信黃頁,電話卡,200卡, 201卡,電話充值卡,神州行,114,110,112,119,120,122,電話磁卡,電話銀行。

科技—發明:留聲機

留聲機

愛迪生圓筒式留聲機 ca. 1899

湯瑪斯·愛迪生與他所發明的早期留聲機
留聲機(Phonograph)亦稱唱機,是一種使唱片發出聲音的機器。
其聲音儲存在以聲學方法在唱片(圓盤)平面上刻出的弧形刻槽內。
唱機旋轉部分由發條驅動,使水平圓盤和放在它上面的唱片作勻速旋轉,圓盤轉速可以由調速器控制;唱片一端有金屬膜片,膜片中心和唱針相連接;隨著唱片轉動,唱針發生振動,由槓桿作用把振動放大,推動膜片做相應的振動,於是就可以聽到加強了的和灌片時相同的聲音;為了使唱頭上的膜片的振動有效發聲,在膜片後要接上一隻喇叭。
留聲機於1888年由美國發明家伯利那(E.Berliner,1851-1929)首先演示,後來逐漸取代了筒式留聲機,因為唱片能比較方便地大量複製,放音時間也比大多數筒形錄音介質長。